Fachliteratur

Zauberzeit

Vier Spiele für Menschen und Puppen.

"Prinzessin Heuleschön"; "Der Zauberkreis", "Die Kartoffelvögel" und "Zaubertöne".
 

„Prinzessin Heuleschön“: Die Zwerge müssen sich zwar Moos in die Ohren stopfen, weil „Prinzessin Heuleschön“ so laut heult, doch ohne ihre und die Hilfe von Seppel und Kasper hätte Prinz Immerfroh es niemals geschafft, die Verzauberung durch die böse Hexe zu lösen.
„Zauberkreis“: In einem „Zauberkreis“ ist die schöne Prinzessin gebannt. Der Hirtenjunge Jochen, der bescheiden seine Flöte spielt, wird von den zwei großmäuligen Brüdern bitter verspottet. Doch gerade seine Flötenmusik ist es, die den bösen Zauberer in den Schlaf spielt und die Rettung der Prinzessin ermöglicht.
„Zaubertöne“: Die Hexe Nudelhaar hat die lärmenden Kinder aus Ärger in „Zaubertöne“ verwandelt. Doch mit den Tricks der Baumgeisterchen gelingt es Kasper und Seppel, die Hexe und ihren Raben Nudelschwanz aus dem Wald zu locken und den Bann zu lösen.
„Die Kartoffelvögel“: Im letzten Märchen sind es Kinder, die „Die Kartoffelvögel“ erlösen, durch deren lieblichen Gesang der Zauberer sich gestört fühlte. Die Kinder müssen mit Hilfe der Zwerge und des Hundes Schnüffel die Spitze des Zauberstabes abbrechen, damit der boshafte Zauberer in Zukunft nur noch Schönes zaubern kann.

Die Zeitschrift "Grundschule DEUTSCH" empfiehlt in ihrer Ausgabe vom 1. Quartal 2011 dieses Buch  wärmstens für Lehrerinnen und Lehrer, "die im Rahmen einer Projektwoche mit Grundschulkindern ein Stück einüben möchten."

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VF 996

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